Загрузки в играх. Странная ретроспектива игр

Загрузки в играх.</p>
<p>Странная ретроспектива игрЗагрузки в играх, вещь
необходимая, но местами надоедающая, а местами недооценённо полезная. И в
проблема тут не столько в самих загрузках, а в том, как её преподносят и используют
в рекламных материалах. А с выходом некст-ген проектов от Microsoft, Starfield,
и Sony, — Spider Man 2, этот вопрос стал вновь актуален.

Так что предлагаю в
данном ретроспективном материале пройтись по истории игровой индустрии, а
вместе с этим посмотреть на то, какими бывают загрузки, и ответить на вопрос: как
маркетинг смог обмануть игроков?Сразу стоит отметить что набор
игр будет специфическим, который на первый взгляд может показаться странным и
нелогичным, но подождите, всё переплетено и ближе к концу всё станет понятнее.
Разумеется, хотелось добавить сюда и Starfield, который собственно и стал
первопричиной написания данного материала, и Red Dead Redemption 2, где
есть огромный открытый мир с великолепной графикой, но пока нет желания
отдавать кругленькую сумму за игры в которые я буду играть так мало, особенно
без регионального ценника. Всё же региональные цены в Steam это одно из самых
гениальных изобретений Valve, но речь сегодня не про него. Что же касается
обозреваемых игр, они будут из разных временных промежутков, начиная с начала
века и заканчивая 2020 годом.

Преимущественно будем рассматривать игры в
открытом мире, но наличие открытого мира не является ни достаточным, ни
необходимым условием для попадания в данный список попадания в данный список. И
ради написания данного материала я даже наконец установил GTA V, и даже
наконец-то прошёл вступление, надо не забыть вычеркнуть это из памяти, но оно
того стоило. Однако начнём с вступительной болтологии, которая состоит из
умных и моих слов.В рамках данного материала НЕ рассматривается геймплей и сюжетСодержаниеНемного умных словHalf Life 2Shadow of the Tomb RaiderGrand Theft Auto VWATCH_DOGS 2Assassin’s Creed UnityPortal 2Cyberpunk 2077MinecraftЗагрузки, обобщениеКак маркетологи смогли обмануть игроковВыводНемного умных словЗачастую в материалах подобного
толка очень часто мелькают странные и непонятные слова, смысл которых лучше
объяснить сразу, а не делать постоянно сноски на одни и те же слова. Так и
читать текст будет легче, да и некоторые предложения можно будет свернуть до
одного слова или словосочетания.

Ну и да, некоторые определения могут сильно
отличаться от идеальных формулировок, которые можно найти в каких-нибудь
документах игростроения, но как есть. Из того что может пригодиться нам это:Открытый мир в играх — локация
которую игрок может свободно исследовать для выполнения различных заданий или
достижения своих целейИндур — помещение внутри здания
или постройкиОутдур — пространство вне
зданий или построекЗагрузка (в играх) — перенос необходимых
данных из области хранения (SSD или HDD) в рабочую область (RAM/VRAM)Загрузка локаций — процесс при
котором текущая локация в памяти заменяется на новую, зачастую требует перехода
к загрузочному экрануПодгрузка — процесс при котором
текстуры и ассеты загружаются в память постепенно, не требуя перехода к
загрузочному экрануЗагрузочный экран — заранее
заготовленная картинка (зачастую статическая, но не обязательно)
демонстрируемая во время загрузки, может иметь полоску демонстрирующую
примерное время ожиданияБыстрое перемещение — действие
при котором игрок может переместиться на заранее выбранную точкуДумаю для лучшего понимания
дальнейшего этого хватит, да и если Вы уже и так знаете более полные и точные определения, то сможете рассказать о теме больше и с большим
техническим бекграундом. Ну чтож, загружаемся на первый уровень и начинаем наш исторический экскурс с погружения
на двадцать лет назад.Half Life 2Самая старая из рассматриваемых
игр в нашем списке это вторая часть полураспада, которая основывается на одной
из первых итераций движка Source.

Однако те кто читал данный материал знают,
что ноги у данного движка растут от творения компании id Software. Сохранная некоторый
остаточный код, который был написан Джоном Кармаком, и накладывая технические
ограничения того времени, в данной игре мы получаем очень интересную картину.Берег в главе Песчаные ловушкиПлощадь в Сити-17Что же касается структуры мира
в данной игре, и как её классифицировать, то ситуация интересная. Назвать
данную игру игрой в открытом мире можно лишь с ооооочень большой натяжкой. Тут
имеется множество просторных локаций, которые можно изучать в поисках полезных предметов
и эстетического наслаждения, однако вернуться в предыдущие локации без загрузки
сохранений невозможно.

К тому же игра построена по коридорному типу,т. е.попасть
в новую локацию можно только по сюжету, а просто пойти погулять не выйдет. В
целом эта игра идеально подходит для демонстрации коридорных игр, где всё
поделено на чёткие секции и вернуться назад нельзя. Но если брать отдельные
локации, такие как Рейвенхльм или Сити-17, то забравшись повыше можно
рассмотреть значительную часть города, даже те части куда можно попасть через
небольшую загрузку.

Это одна из вещей переехавших из первой части, которой это
счастье досталось в наследство от движка Кармака. Так что можно сказать что в
игре осталась уровневая структура DOOM, хотя так на вскидку и не скажешь.Вот на такие загрузки будут преследовать Вас всю игруК выводам по загрузкам. Собственно
всё уже сказано выше: игровой мир делится на большие локации, которые сами по
себе делятся на более мелкие части, при переходе между которыми происходит
небольшая загрузка.

Но что игроки получили в обмен на загрузки в данной игре?
Если открытые локации, такие как в главе «Шоссе 17», довольно
пустынные и нет особой проработки, по современным меркам разумеется. Но если мы
будем говорить про отдельные участки таких локаций, или про улицы шахтёрского
городка и лабораторию сопротивления, то игроки получали локации со множеством
мелких объектов и фотореалистичными текстурами.Резюмируем. Загрузки в игре
вещь довольно частая, которая местами портит погружение, как это происходит во
время битвы за Сити-17, где идёт сражение делится по середине загрузкой при
переходе в новую локацию.

Однако такое количество загрузок позволяет получить
высокую детализацию небольших локаций.Shadow of the Tomb RaiderВ содержании Вы могли видеть Portal
2, и вроде как логичнее было бы идти по порядку выхода и сначала разобрать её,
но всему своё время. А пока давайте поговорим про перезапуск приключений Лары
Крофт.Вся перезапущенная трилогия
подводиться под общий знаменатель с общим отношением к загрузкам, так что
возьмём только последую вышедшую игру. Самое явное проявление загрузок можно
наблюдать при быстром перемещении между кострами (которые выполняют роль точек
сохранения) или при переходе на новую локацию в рамках сюжета.

Не стоит
забывать что сама игра поделена на такие же крупные секции как и HL2, на каждой из которых расположено нескольку костров,
между которыми можно перемещаться двумя способами: добежать от точки А до Б на
своих двоих, либо телепортироваться ними так же можно перемещаться через
телепортацию. То есть, в рамках одной локации, условно 100 на 100 метров, где
можно бегать без загрузок, можно перемещаться использую загрузку. Хм, звучит
прямо как главная претензия к Starfield, но неважно.Загрузочные экраны в SotTRНо тут ситуация как в Half Life, — разделение
мера на отдельные локации позволило повысить детализацию каждой конкретной
области, при этом требования к производительности системы держались на уровне и
на минимальных настройках игру могла потянуть видеокарта 2012 года.

Ну и
разумеется в процессе эволюции от кросген Лары 2013 до Shadow’s, увеличились и
размеры этих локаций, и качество ассетов. Так же в некоторых локациях стали
появляться NPC, которые дополняли игровой мир, и повышалась детализация.

Однако
небольшие размеры данных локаций всё ещё позволили запускать при комфортном fps
данную игру даже на не самом мощном железе, при грамотном выставлении настроек
разумеется.Затерянный городНе затерянный городЧто по итогу. В играх, которые
по своей структуре похожи на перезапуск Tomb Raider, с миром поделённым на
секции, загрузки являются неотъемлемой частью геймплея. Однако деление мира на
секции, требующие загрузки, хоть на явные, хоть на скрытые (об этом позже)
позволяет не завышать системные требования и увеличить проработку этих самых
секций.Grand Theft Auto VА вот и подошёл черёд игр с
открытым миром.

Честно сказать хотел начать с Assassin’s Creed II, где
можно было перемещаться по Италии, но времени на прохождение пока нет, а после
прохождения пролога доступен только основной город. Но игра с городом уже есть
в списке, а пока нет доступа к другим городам интереса AC II не вызывает. Так
что перемещаемся в 2013 год, когда GTA V вышла на консолях.

Разработчики
из Rockstar предложили открытый мир, правда на сегодняшний день в сюжетном
режиме отсутствует часть локаций созданных эксклюзивно для кооперативных
ограблений в GTA Online. В частности, в сюжетном режиме отсутствует остров
Кайо-Перика, но даже в официальном онлайн режиме остров недоступен без запуска
специального задания. А ведь именно процесс перемещения на этот остров я и
хотел узнать, но не получилось.Так что вернёмся к сюжетному
режиму и доступной там карте GTA V. Вся игровая карта доступна сразу после
завершения обучения, которое состоит из пролога и первой миссии
за Франклина, но примем во внимание вот что.

В сентябре у меня выходил материал
с обзором лучших игр по версииMetacritic, где в десятке лучших ПК игр затесалась
эта самая гташка. Данная версия вышла, на секундочку, в 2015 году; а недавно разработчики
выпустили некст-ген патч по случаю запуска XBox Series и PS5. Но вот что это,
скажите пожалуйста:Кто украл тени?И это лицензионная ПК версия со всеми обновлениями, но …Но графические обзоры на GTA
дело неблагодарное, ибо результат известен заранее. Тем более что нас
интересуют загрузки, которых при перемещении по карте нет.

Но это не значит что
их в данной игре нет вовсе и разбирать тут нечего. В играх всё локации можно
очень грубо, но разделить на индуры и отдуры.

И они могут быть проработанными
или нет, и степень проработки оутдуров никак не виляет на проработку
каких-нибудь магазинчиков в центре города.Немного странное деление, но
попробую донести мысль получше. Даже сегодня, в 2023 году на ПК, мы имеем
текстуры не из первой Half Life конечно, но проработка текстур где-то из начала
нулевых. И если разбирать оутдуры, где можно посмотреть в даль и увидеть попытаться увидеть размах
карты: на горизонте виднеется гора Чилиад, где-то за туманом, с другой стороны заметны очертания
города, который скрыт за невысокой дальностью прорисовки, и стоит начать присмотреться как сразу становится заметна низкая
дальность детализации или плоские здания без ничего внутри. И если в открытых
пространствах низкую проработку можно скрыть масштабами карты, то в зданиях
такой приём не пройдёт.

Так что же тут с индурами? Они в игре есть и
представлены домами главных героев и магазинами. При этом доступным для
изучения остаётся только дом ГГ который сейчас активен, остальные загадочным
образом блокируются.

Что же до магазинов, то они представляют из себя
одинаковые помещения, сделанные по принципу ctrl+c → ctrl+v. Разработчики в
целом сделали ставку на масштаб карты, при этом принеся в жертву другие
графические элементы, такие как детализация и качество текстур. Это сыграло
свою роль, как отрицательную в плане восприятия и веры в мир, так и
положительную в аспекте производительности.Дом одного из главных героевКакой итог по GTA. Предыдущие
игры имели небольшие размеры игровой области, что положительно сказывается на
качестве картинки, а повышенная проработка не так существенно понижала
производительность.

В данной игре можно наблюдать обратную ситуацию: масштабная
карта с низкой проработкой положительно отразилась на счётчике fps. И это же, не в последнюю очередь, позволило
избавиться от загрузок. К тому же игроку доступно очень ограниченное кол-во
зданий, попадание в которые как раз и требует загрузки в большинстве игр. Но это один из действенных подходов к реализации открытого мира, у которого явно
найдётся армия поклонников.

Но забегая вперёд стоит сказать что с GTA мы
ещё не закончили, тут ещё очень много чего требует обсуждения.WATCH_DOGS 2Изначально хотел взять первую
часть данной серии, однако у меня есть так же вторая часть, в которой уже
наиграно какое-то время и есть что рассказать. Но начать стоит с того что игра
выполнена в стиле схожем с предыдущей игрой, но выходила уже не как кросген, а
как полноценный проект для консолей нового поколения, ну и для ПК разумеется.
Игрокам дали на растерзание город созданный по мотивам Сан-Франциско, который
глобально поделённый на три части: центральная часть города и два полуострова,
которые соединены мостами. Между ними проложены мосты, есть пара остров, но нас
интересовать будет только первое.

Размер доступного игрового мира в данном
случае немного меньше чем в GTA, но основной упор так же сделан на путешествие
по карте и отудурах. Однако в данной игре доступно гораздо больше локаций
внутри зданий, большая часть из которых это фрагменты сюжетных локаций. Данные
локации полноценно раскрывают свои двери во время миссий, однако в свободной
игре мы можем посмотреть на 10-30% от площади которая появляется во время
миссий.

Помимо сюжетных зданий игрокам доступны убежища и магазины. Про убежища
будет чуть дальше, а пока пара слов про магазины. Даже не смотря на то что
перечень магазинов стандартный для подобных игр, но магазины одного типа
отличаются друг от друга по внутреннему оформлению и найти повторяющиеся точки
будет не так уж и просто (хотя с ювелирками явно халтурили).

При этом заход в
магазины не требует загрузок, и можно спокойно бегать туда-сюда.Про графику говорить нет
смысла, она очевидно лучше чем у предыдущих игр, за исключением разве что Лары,
где небольшие локации помогают высвободить вычислительные ресурсы на повышение
проработки каждой отдельной области. Но держать в памяти одновременно такое
количество текстур с высокой степенью проработки довольно неразумно, так что в
играх подобных GTA или Watch Dogs применяется трюк с постепенной
подгрузкой текстур и локаций. Данное явление можно наблюдать и в GTA: между
локациями, которые требуют большое количество вычислительных ресурсов (населённые
пункты), располагаются пустые локации, роль которых исполняют пустыни и горы.
Однако из-за небольшой дальности фильтрации и не очень качественных лодов можно
наблюдать очень небольшую дальность прорисовки и пресловутый туман, скрывающий все
дальние объекты.

В смотри собаках роль буферных зон с низкой проработкой отвели
мостам над заливом, которые и скрывают что же там дальше, во веремя поездок по которым и происходит подгурузка локаций всего необходимого. И если в GTA это не так бросается в
глаза из-за того что во время путешествия иногда появится строения или одинокие
деревья, то в данной игре во время поездок через длиннющие мосты можно заметить
явный намёк на разделение локаций, что можно трактовать как ещё один способ
оптимизации и исключения загрузок из игрового процесса.Но вы же не думали что это всё
про данную игру?

Чуть выше я говорил про убежища, которые являются индурами и в
теории могут требовать загрузки. Роль этих убежищ отведена Hackerspaces’ам,
особым укрытия с кодовыми замками на входе. И для того что бы попасть внутрь
без телепортации, (я же совсем забыл про быстрее перемещения, — о них в
следующем абзаце) необходимо ввести пароль.

И тут появляется не просто анимации
ввода пароля, а настоящая катсцена: после нажатия игроком кнопки взаимодействия
у игрока отбирается управление, а камера переходит в необходимое положение.
Управление игроку возвращается только после завершения анимации закрытия двери
за спиной ГГ, что делает невозможным мгновенный выход из бункера. После того
как игрок оказывается в бункере он может взаимодействовать с миром, брать
заданияи т. д.И вроде в это время нет явной загрузки, — всё происходит
довольно плавно и красиво, но есть же так называемые «скрытые» загрузки.
Во время перехода от одной локации к другой мы не смотрим на экран с полоской,
а наслаждаемся коротенькой сценкой.Быстрое перемещениеАнимация входа в убежищеНо есть и обыкновенные загрузки
в данной игре. Они проявляются во время телепортации, которую можно совершить
практически в любой момент.

Переместиться можно на любую точку, которая
отмечена на карте, а это все магазины и убежища. Во время телепортации
пользователь видит статичный загрузочный экран с той самой полоской загрузки.

У
меня игра установлена на SATA SSD, и перемещение проходит буквально за 2-3 секунды,
при этом не имеет значения на какое расстояние перемещается герой.Но если в данной игре с
загрузками всё относительно хорошо, их много и они такие разнообразные. К тому
же они довольно быстрые и стильно сделаны, то есть игры где с этим всё гораздо хуже.
В нашем случае это игра из серии асасинс крид, с обзора на которую и начался
путь в блогах.Assassin’s Creed UnityЧто же тут такого плохого с
загрузками?

Как игра Unity сделана неплохо, а графика на момент 2014 года была
довольно прорывной и использовала множество технологических улучшений, которые
привнесла новая архитектура GPU и обновлённый API. Даже на сегодня графика в
данной игре способна потягаться с некоторыми современными проектами в плане
проработке мира и общей игровой атмосферой.

А благодаря сотрудничеству с Nvidia,
на ПК в данной появилось некоторые графические технологии, такие как HBAO+,
Мягкие тени и сглаживание TXAA. Но это настройки затрагивающие в основном
графический процессор, а есть ещё и центральный, нагрузку для которого
генерировала симуляция толпы. Не сказать что это что-то уникальное, однако
благодаря этой симуляции на улицах бунтующего Парижа появились сотни горожан в
одной сцене, сильно дополняя атмосферу города готового к революции.

Данная
симуляция заставляла CPU отрабатывать по полной, особенно на консолях прошлого поколения, где
низкочастотные ядра Jaguar даже не были связаны L3 кэшем. Но мы собрались тут
говорить не про проблемы и достоинства игры, а про загрузки и косвенно про
графику, ибо она нужна для некоторых выводов.Вот именно они будут нагружать ваш процессорВ случае опасности люди разбегаютсяНо если игра имеет возможности
для одновременной загрузки и GPU, и CPU, в ней что, идут постоянные загрузки? Нет
конечно.

Загрузки в игре есть, и их можно наблюдать в трёх местах, при идентичной реализации. Первое, загрузка появляется при телепортации игрока на
точку синхронизации; второе, как и в Watch Dogs можно подойти к двери в
убежище и нажать кнопку взаимодействия после чего подождав загрузку оказаться в
убежище; третье, в игре присутствуют две дополнительные локации вне Парижа: Версаль,
из начала игры, и Франсида, из бесплатного дополнения Павшие короли, и попасть
в данные локации возможно только через загрузку.

Однако, если во второй и
третий группе альтернатив нет,т. е.мы не можем попасть в эти локации без использования
загрузки, то до любой точки в городе мы можем добежать не использую быстрое
перемещение.Вот такие загрузки в игре, ни подсказок, ни анимацииКстати про дополнительные
локации и размер карты. Карта основного города на порядок меньше чем GTA, да
даже чем WD, и даже приплюсовав к Парижу размеры Версаля и Франсиды результат не изменится.

Но, в отличии от этих игр, нам
не предлагают пустынные локации между населёнными пунктами: подошёл, нажал
кнопку и оказался в нужном городке. Примерно это я и хотел самолично проверить
во втором ассасине, но возможно позже.

Ну, а пока попробуйте для себя ответить
на вопрос: какой подход лучше, Асасинов или Смотрящих собак?Но стоит отметить ещё один
интересный факт, который отличает ACU от GTA V и WD2: в данной игре
присутствует множество зданий с внутренним оформлением которые доступны в
свободном режиме. И это я говорю не про дом главного героя, который так же доступен
для исследования, и не про сюжетные локации, которые опять частично доступны
в свободной игре. Нет, во время путешествия по городу можно найти множество
открытых окон и дверей, через которые можно зайти в здания.

Данные локации
используются в геймплее, при путешествии через город, для сокрытия каких-либо коллекционных предметов или лута. И во всех таких комнатах будут декорации, оформление и NPC. Однако всё это сказывается на производительности: на
максимальных настройках в FHD с использованием технологий Nvidia игра потребляет 8 Гб оперативной памяти и
4-4,5 Гб видеопамяти, что не так-то и мало. При этом на R3 3100 и RTX 3050 счётчик кадров не поднимается выше 60, а игра я напоминаю 2014 года.Одна из комнат в доме ГГСлучайное зданиеВывод по игре.

Игра предлагает довольно
проработанные городские локации, при этом игра располагает большим количеством
индуров. И возможно именно это не избавило нас от загрузок в полной мере, не
помогли даже размеры игрового мира. При этом имеющиеся в игре загрузки сделаны
максимально просто и не информативно.

В следующей игре про ассасинов, Syndicate,
во время загрузки мы попадали в виртуальный мир, что оправдано лором вселенной. Мне кажется не спеши Ubisoft с релизом, так в игре были бы нормальные загрузки, да и само качество игры не пострадало бы во время запуска.Portal 2Одна из последних игра в
сегодняшнем списке, но далеко не последняя по значению.

Но для чего же тут
нужен Portal, спросите Вы, если уже были игры на движке Source (открывшая
список Half Life 2) и более проработанные игры с полноценным открытым миром? На
примере данной игры хотелось бы более наглядно показать сегментирование локаций
и явной-неявной загрузки уровней. Этому способствует технические ограничения
первого сурса и девятого DirectX.Данная игра, как и первая часть дилогии,
поделена на множество уровней, каждый из которых представляет из себя череду
головоломок и платформенных элементов.

И если в первой части уровни были
небольшими, и вся игра проходилась менее чем за час, то во второй части уровни
стали больше и лучше, как в графическом плане, так и в левлдизайнерском. Однако
способ перемещения между уровнями остался неизменным: игрок заходил в лифт,
слушает небольшой диалог, после которого следует небольшая загрузка.

Это пример
классического перехода между уровнями, когда игрок своими действиями задевает
триггер, которые в свою очередь запускает диалог или катсцену, которые
переносят игрока на другой уровень. Схожий приём встречается в большинстве
линейных игр, но мне был важен пример именно с лифтом, почему?

Самые догадливые
уже поняли к чему я веду, остальным советую немного подождать.Пример загрузки между уровнями, загрузки в рамках одного уровня аналогичны Half Life 2Но кроме лифтов в данной игре
мне интересны ещё и двери, которые будут частенько встречаются на нашем пути.
Если Вы читали один из моих материалов посвящённыхCS2, то знаете, что в играх
на первом сурсе имеется поддержка только DX9 (не учитывая игры от Respawn,
которые переписал под себя в том числе и систему рендера), что существенно
ограничивает возможности разработчиков. Дело даже не в том что он не
поддерживает новых графических технологий или нормальную мултипоточность.
Данный API в принципе создавался во времена когда железо и игры были совершенно
другим.

В итоге для того чтобы сделать локации такими проработанными, с таким
количеством деталей, разработчики начали сегментировать локации внутри самой
локации: на одном уровне могут находится одна или две дополнительные загрузки,
а также несколько стен с дверьми, которые отрезают большую часть геометрии для
уменьшения количества элементов в кадре, и, следовательно, для меньшего
количества DrowCalls (вызовов на отрисовку). Это тоже один из способов
оптимизации, который закладывается в игру ещё на уровне движка: метод отсечение
невидимой геометрии, что позволяет не рендерить объекты которые полностью или
частично перекрываются другими объектами. Данный очень эффективен в городских
локациях, в том числе и в играх которые упоминались выше, да и в следующей игре
тоже используется данный трюк.С одной стороны двериС другойВсе предметы и не статичные элементы окружения находящиеся в зоне прогрузки выделены полигональной сеткой и голубоватым цветомОднако самое интересное то, что
двери в данной игре, которые отделяют одну комнату от другой, загрузкой в
привычном понимании не являются. В Portal открытие двери не заставляет
переходить в другую комнату: можно встать в проёме, бегать туда-сюда, и с
обеими частями локации, если нет защитного экрана, можно взаимодействовать.

К
чему же тогда был данный пример? Для закрепления того факта что не каждое
разделение локации должно влечь за собой загрузку, верно в данном случае и
обратное: если в игре нет явных загрузок, то они могут быть представлены в
неявном виде и скрываются за некоторыми действиями, выполнение которых влечёт
за собой запуск анимации или показ катсцены. Примеры такого явления, помимо
убежищ из WD2, можно найти в игре Shadow of the Tomb Raider, где в рамках одной
глобальной локации необходимо проползать через расщелины, при этом обогнуть её
или преодолеть без анимации не представляется возможным, что явно намекает нам
на скрытую загрузку.Тут думаю обойдёмся без
выводов, мы закрепляли полученную информацию, да и нас ждёт последний
поворот перед финишной прямой.Cyberpunk 2077Steam версия со всеми
обновлениями, без дополнения Phantom LibertyCyberpunk 2077 это одна из
немногих ААА игр которые заслуживают внимания в последние годы, и есть за что.
Опустим достоинства сюжетна и переизбыток багов, сегодня нас интересует нечто
другое.

Думаю что уже всем понятно что мы изучаем загрузки в играх, ну косвенно
задеваем ещё и графику. И кстати, качество ассетов и проработка локаций тут
важна чуть ли не больше чем во всех предыдущих играх, за исключением разве что
GTA V, ведь в том числе на примере данной игры будет строиться последний блок
моей «загрузочной» ретроспективы.Графика в игре действительно
шагнула вперёд, и даже выводя за скобки RTX, без которого так же можно разглядеть
атмосферу киберпанка. Однако ночью, в местах с большим количеством источников
света и отражений становятся видны все плюсы RT.

Помимо этого выросло качество
ассетов, а сама игра радует проработкой многих локаций, что очень хорошо
нагружает систему и показывает всю прелесть новых технологий. Однако помнится
выше было написано много всего, и может Вы ещё не поняли, но в данном материале
всё связано.Пустоши за городомОкраина Найт-СитиВо-первых, мир Cyberpunk
2077 даже по лору делится на две зоны: Найт-сити и пустоши вокруг города. При
этом можно доехать от самого дальнего городского закоулка до конца трассы без
единой загрузки, прямо как в WD и GTA.

И сейчас вспоминаем рассказ про смотри
собак, где речь шла про деление локации на незагруженные и загруженные. В
городе множество зданий, объектов, детализация, но стоит выехать в пустоши или
равнины Биотехники, как в зоне видимости будут только кактусы и горы за
границей мира. Изредка, прямо как в GTA V, на горизонте появляются строения или
случайные события, но это пустые локации демонстрирующие разве что масштаб мира.Во-вторых, город представлен
только улицами, а количество индуров в игре близко к нулю, а за пределами миссий их число находится в окрестностях нуля.

Единственными доступными
локациями внутри зданий являются квартиры Ви (главного героя) и клиники
риперов. И если про первое будем говорить дальше, то про остальное обсудим
сейчас.

Клиники риперов (места для покупки улучшений) зачастую находятся в подвалах, и для попадания в них
необходимо пройти несколько дверей и поворотов, что можно назвать отсечением
геометрии и процессом постепенной подгрузки небольших проработанных комнат. Но
клиники не единственные доступные локации: в некоторых зданиях есть подъезды,
как например в мегабашне Н6, которая несколько раз появлялась в сюжетных
миссиях. Подъезды представляют небольшое углубление в здании, которое
оканчивается лифтом, которые и доставляют нас на необходимый в задании этаж.

Но
зайдя в такой лифт в свободной игре игрок сможет лицезреть только сообщение
«Доступ заблокирован» и никуда попасть не выйдет.А теперь к самому важному, —
загрузки в Cyberpunk. И сейчас я может многих удивлю, но
в Cyberpunk’е есть загрузки, и речь даже не про быстрое перемещение, хотя
и его не надо исключать. Как уже было сказано по миру игры можно
перемещаться на своих двоих или на транспорте без загрузок, однако в игре
присутствует система быстрого перемещения, которая реализована через загрузку.А пока я в сотый раз перепечатывал эти строки появилась информация что ещё и
метро в игре вернут, и его даже успели выпустить.

Скорее всего сделают ещё один способы быстрого перемещения через загрузку, но не со статичным экраном. Но думаю что большинство согласится с тем что загрузка
при быстром перемещении будет значительно быстрее чем путешествие через всю
карту. Но если загрузки используемые при быстром перемещении явные, и больше
подобных загрузок в процессе игры я не находил, то есть ли в игре неявные
загрузки?

Помните в блоке посвящённому игре Portal я говорил что мне нужен
пример именно с лифтом? Правильно, он нужен был именно для проведения аналогии
с Киберпанком. Давайте представим что мы решили не пользоваться телепортом и
хотим добраться от начальной квартиры Ви до точки Х (допустим это какое-либо
задание) на своих двоих.

И стоит нам выйти из квартиры и пройти буквально
минуту, как нас сразу встречает загрузка в неявном виде: в игре, зачастую в
сюжетных миссиях, встречаются лифты, те самые что стоят без дела по всему
городу. Но что ещё делают эти лифты? Правильно, скрывают загрузку. В данном
случае они разделяют открытый мир и локации внутри зданий.

Как
определить есть ли загрузка между точкой А и Б? Можем ли мы переместиться с
этажа Ви до улицы?

Да. Можем ли мы взаимодействовать с двумя данными локациями
и перемещаться между ними без каких-либо остановок?

Нет. По факту лифт является
разделителем, буферной зоной, во время нахождения в котором происходит загрузка
новой локации. По такому же принципу всё происходит во время заданий: после
начала миссии мы добираемся до необходимого здания и заходим в лифт, где
срабатывает триггер задания и после ожидания загрузки мы оказывается в игровой
локации. Разумеется, такой подход используется не во всех миссиях, однако он
довольно распространён в данной игре.

Отсюда кстати и берутся те самые
неработающие лифты: вход в подъезд никак не заблокирован, в него может попасть
кто угодно, однако для запуска лифта необходим триггер, который определит какую
локацию необходимо создать, особенно если в одном здании несколько миссий. Но
как можно догадаться данного триггера за пределами конкретных миссий нет.Загрузка при быстром перемещенииПоездка в лифтеПоездка на метроМетро по факту оказалось даже не лифтом,т. е.замкнутой локация по которой можно двигаться в процессе поездки, а заскриптованной сценой: вход в метро — анимация с временным отключением экрана, выход тоже; в вагоне двигаться нельзя.

Есть возможность только осматриваться и выполнять одно из трёх действий: смотреть в окно, сидеть на скамье, стоять у двери. В это время вагон метро двигается вдоль карты, можно наслаждаться видами города, но это так, развлечение на пару раз, потом легче будет пользоваться быстрыми телепортами, ведь а) их больше б) это быстрее.Более подробно про загрузки мы
поговорим в выводе, однако стоит сказать что неявные загрузки сделаны в данной
игре чуть ли не лучше чем в других представленных играх из-за непрерывности
геймплея, к которому так стремилась серия Half Life, но
технические ограничения остановили их.

Но всё равно, явные и неявные загрузки в игре есть, примеры выше, а сейчас перейдём к последней игре и нас ждут выводы.MinecraftО, а вот про эту игру я
вспомнил совершенно случайно, уже перейдя к написанию выводов, но написав пару слов про
неё я осознал что данная игра прекрасно подходит для данной статьи.Что я имею ввиду? При
перемещении по миру игрок не увидит ни одной загрузки, есть перемещения между
измерениями, но пока их убираем в сторону. В общей сложности игрок может
пролететь от одного края мира до противоположного (~60 миллионов блоков) без
загрузок, а если воспользоваться быстрым перемещением (через команду /tp) то
можно перемеситься даже в неразведанные территории. При этом телепортация
происходит мгновенно, хотя следующие несколько секунд можно наблюдать загрузку
из памяти или создание новых чанков (для тех кто не играл и не знает что такое
чанк: это зона 16х16 блоков на которые делится весь игровой мир).

Разумеется, скорость
создание и загрузки чанков будет зависеть от мощности ПК, в сетевой игре на это
так же может влиять пинг, но мы во всех случаях рассматриваем одиночную игру. И
при таких условиях, с хорошим ПК средней дальностью прорисовки, телепортация и прогрузка
всех окружающих чанков происходит 3-5 секунд, при этом у игрока остаётся
управление и даже до окончания процесса загрузки всех чанков он может начать осматриваться
и передвигаться.Кстати, вы когда-нибудь
задумывались о том, что в игровом мире происходит за пределами поля зрения
игрока? На примере данной игры это можно наглядно продемонстрировать подгрузку
локации вокруг главного героя, хотя есть важное отличие от других игр: в играх физика
и ИИ обсчитывается только в поле зрения игрока, а в Minecraft все действия просчитываются
в зоне заданной радиусом симуляции, а дальность создаваемых чанок определяется
дальностью прорисовки.

Но сейчас нас интересует только пункт про отображение
чанков, что регулируется параметром «Render Distance». Переходя в новый чанк,
по направлению движения игрока создаются новые чанки, а те чанки что были за
спиной начинают скрываться. Это правило действует на прямой линии, правило появление
чанков по диагонали работает чуть сложнее из-за просчёта расстояния до них. Но
кол-во отображаемых чанков при неизменной дистанции рендера число фиксированное,
вне зависимости от положения игрока.

Похожая схема применяется во всех играх:
стоит игроки двинуться в какую-то сторону, как там движок начинает рендерить
мир и вдыхать в него жизнь, а то что пропадает из поля зрения — замирает. Но продемонстрировать
данную механику в обычных играх довольно сложно, а в Minecraft это
делается на щелчок пальцев.Дальность отрисовки — 5 чанков, чанки по прямой выделены разметкойЧто же касается загрузок в
игре, не смотря на то что я писал выше, они в игре есть. Весь игровой мир
поделён глобально на 3 измерения: Owerworld
(Обычный мир), Nether (Ад) и End (Энд).

Переход между измерениями осуществляется через
порталы, и при переходе между измерениями происходит загрузка, которая зависит
как от мощности системы, так и от самого мира. По сути можно сказать что в
одном мире имеются три различных игровых мира, которые между собой связывает
только игрок.

И все миры представляют из себя огромные бесшовные пространства доступные игрокам практически без ограничений, и без загрузок внутри мира.Ну, а на этом с играми всё, пора
переходить к самой интересной части, — заключительной. Данная часть будет состоять сразу из трёх частей, так что загружаемся на второй этап статьи и продолжаем.Загрузки, обобщениеВ данном материале я постарался
продемонстрировать различные подходы к построению игровых миров и различные
виды загрузок. В одних играх, таких как Half Life и Portal, ограничителями
размеров доступного мира выступали технологи.

Девятая версия DirectX
создавалась в реалиях небольших локаций, одноядерных процессоров и слабых, по
текущим меркам, видеоускорителей, которые только отошли от всего того
разнообразия API от различных производителей GPU что было в 90-ых. Так что загрузки в
играх того времени были обусловлены техническими и технологическими
ограничениями, которые в последующие годы пытались обходить и обманывать
различными ухищрениями.Однако появлялись не только
новые ухищрения, но и технологии не стояли на месте, в результате чего в более
современных играх загрузки обуславливались другими факторами, такими как
например кадровая частота. Примером таких игр может служить Shadow of the Tomb
Raider, где разделение мира на отдельные локации обусловлено как сюжетом, так и
проработкой каждой отдельной локации.

Благодаря этому игроки получили локации,
пускай и не масштабные, но с прекрасной проработкой и комфортной кадровой
частотой. Но даже уменьшение локаций не всегда позволяет избавиться от
загрузок, которые разработчики пытаются маскировать. При этом в рамках
одной локации при использовании быстрого перемещения необходимо смотреть на загрузочный экран.Но были же сегодня игры в
открытом мире, которые при перемещении пока карте не требовали загрузок?

Да,
всё так. И для дальнейшего разбирательства остановимся на них поподробней. А
именно нам понадобятся: Grand
Theft Auto V (далее GTA), Assassin’s Creed Unity (ACU), Watch Dogs 2 (WD2) и Cyberpunk
2077 (Cyberpunk).

Эти игры вышли в течении последних десяти лет и
отличаются подходом к графике, проработке мира и локаций. Если GTA это типичный
представительно игры конца нулевых, где у текстур отсутствует карта нормалей, а
качество этих текстур отсылает к началу века.

По сути ограничителем в проработке
мира являлись PS3 и Xbox 360, где игра должна была не просто запускаться, а
какое-то время данное поколение было основной платформой для игры. Но заточка
под PS3 и нежелание (я не знаю как это ещё это объяснить) улучшать игру для более
мощных платформ позволило выставить низкие системные требования на этим
платформах, что играет в плюс популярности.

Что же до загрузок, они проявляются
в разделении локаций на пустынные и загруженные, о чём я и говорил выше, а
также в почти полном отсутствии локаций внутри зданий, а имеющие магазины
одного типа являются копиями друг друга. Плохо ли это? Для веры в мир
однозначно да.

Полезно ли это для оптимизации? Конечно.

Ну, а что можно сказать
про масштабы карты? Её размеры действительно внушают уважение, только вот какая
часть этой карты используется и действительно круто проработана? Вопрос думаю
риторический. И на этом с GTA почти всё, однако осталась ещё одна вещь, для которой
время ещё не пришло.МагазинДругой магазинОдин магазин находится в центре города, второй на окраине.

Или на оборот, их не различитьНо стоит сделать шаг вперёд, от
кросгена к некстнееу (хотя сегодня все эти игры пастгены), и взглянуть на WD2 или ACU, то даже невооружённым глазом
можно заметить разницу как в графике, так и в более высоких требования к
железу. Однако по этому миру всё так же можно перемещаться без загрузок, а вот
при желании воспользоваться быстрыми перемещениями появляется загрузка. Уверен
на 99,9% что если бы в GTA были быстрые перемещения, то там так же были
загрузки, да ещё и более длительные из-за технических проблем старенькой игры. Чего только стоит историю двухлетней давности, когда модер на 70% ускорил загрузку
мира исправив 1 (!) проблемный участок кода.

Но не будем о грустном и посмотрим
что там в других проектах. Игры, выходящие после 2013 года, начали использовать
более продвинутые технологии, и с одной стороны мощности комплектующих росли, а
с другой те же самые технологии не стояли на месте. В так и получается, что
загрузки никуда не делись и при быстром перемещении, или переходе между
уровнями, нас всё равно просят немного подождать.

Но в индустрии есть игры
которые не требуют загрузок, как например Portal, с перемещениями через
порталы, или Minecraft, с его огромным миром. Но такая судьба скорее
принадлежит небольшим проектам, где нет какой-либо особой проработки мира или
масштаба.Такая же ситуация и
в Cyberpunk, где можно перемещаться как телепортами, так и самостоятельно.
Но ведь в данном материале речь шла не только про явные загрузки, существуют
различные виды загрузок с различными подходами к их реализации. И для придания
данному материалу больше практической пользы, и большего интереса, проведём
небольшое сравнение и определим плюсы и минусы трёх представленных видов загрузи.
Сравнение, разумеется, будет нечестным, начиная от того что между играми 6 лет
разницы, отличаются игровые движки и API. В чём же тогда будет заключаться сравнение?
Суть будет заключаться в замерах длительности загрузки при входе и выходе из
убежища.

Для этого в ACU это будет время загрузки убежища ассасинов, а
фиксировать будем время от нажатие кнопки взаимодействия до исчезновения
чёрного экрана и возвращения управления; в WD2 засекаем время от
нажатия кнопки взаимодействия с дверью в Хакерсейсе, а сигналом к
выключению таймера будет служить завершение катсцены и возращение
управления; Cyberpunk будем проверять следующим образом: заходим в лифт у
квартиры Ви и нажимаем кнопку отправления, это будет начальной точкой, а
отключаем таймер когда двери лифта начнут разблокировку.Assassin’s Creed UnityWatch Dogs 2Cyberpunk 2077API/ДвижокDX11/AnvilNext2.0DX11/Disrupt 2DX12/REDengineВремя загрузки8,35/10,0912,26/12,2933,02/27,8Плюсы методаСкоростьЦелостность восприятия мираПогружение в атмосферуСкоростьЦелостность восприятия мираЕсть примерное понимание длительностиНепрерывность геймплеяИнтерактивность мираЕсть примерное понимание длительностиИнтерактивность мираМинусы методыПрерывистость геймплеяПрерывистость геймплеяДлительностьНет примерного понимания длительностиВ таблице указано два времени,
первое значение указывает на то за сколько времени проходит вход в убежище,
второе — выход из него (для Cyberpunk езда вниз и вверх). С одной стороны,
вывод очевидный: качество и проработка загрузки влияет на её длительность, но
если посмотреть на это с другой стороны. Кому из Вас охота ездить на лифте по
тридцать секунд, если за это время можно воспользоваться телепортом, подождать три
секунды загрузки и добежать до нужного места?Справедливым при этом является
вопрос: можно ли назвать анимацию из WD2 и лифт из Cyberpunk загрузками? В
привычном понимании нет, ведь мы не видим ни соответствующей надписи, ни
полоски загрузки (которая зачастую является фейковой 🙂 ).

Но ещё в самом
начале статьи я написал что загрузки и загрузочные экраны это одна из самых
недолюбливаемых частей игрового процесса, и разработчики всячески пытаются
скрыть их. Как раз это я и хотел продемонстрировать в данный статье. При этом
приёмы по сокрытию загрузок, и место их использования, у различных компаний
отличаются: может запуститься катсцена (как в WD2), используются различные QTE
элементы (зачастую появляются в консольных играх), отдаление высоко
детализированных локаций друг от друга… Так же рекламируют новые устройства,
призванные избавиться от загрузок.Стоп, стоп, стоп, а не SSD ли
был одним из ключевых моментов в презентации нового поколения консолей Sony?Как маркетологи смогли обмануть игроковДействительно, одним из
преимуществ консолей девятого поколения перед восьмым стал новый тип
накопителей.

Конечно, установить SSD диски формата 2,5 дюйма,т. е.обычные SATA
накопители, можно и в PS4 с XBox One, но накопителем по умолчанию ссд стал
только в 2020 году. Что же нам обещали при добавлении SSD в консоли нового
поколения?Разумеется, нам обещали
избавиться от загрузок, что в принципе логично. Но за счёт чего это должно было
произойти?

За счёт увеличение скорости накопителя и более широкой шины данных.
В качестве шины данных в данном случае выступают интерфейсы накопителей,
который определяет верхний предел скорости, сами шины, разрядность шини т. д.При этом на саму скорость накопителя так же влияют различные параметры, такие как тип накопителя, контролер и многое
другое.

Всё это разумеется важно, но в рамках текущего материала данные
тонкости нас не интересуют, и для простаты сведём всё к одной характеристике:
скорость. Чем выше скорость накопителя, — тем лучше. И что же нам обещали при
переходе с HDD на SSD?

Правильно, значительное повышение скорости загрузки
данных. И действительно, та же Win10 на жёстких дисках загружается довольно долго,
в то время как твердотельные накопители позволяют загрузить систему менее чем
за минуту. Это уже позволило существенно ускорить загрузку игр и их установку
на накопители, но от полного избавления от загрузок в играх реши пока не шло.

Но вот
на первый план выходят SSD формата M2, с новым протоколом NVMe.
Данный протокол использует для подключения накопителей свободные линии PCIe, не 16 линий выделяется на накопитель конечно, но даже четыре линии могут обеспечить
накопителю довольно высокую скорость. К тому же в современных процессорах выделяются 4 линии как раз для связи с «процессорным» М2 накопителем.
Ведь накопители SATA и второй NVMe диск подключаются через чипсет, который
имеют для связи с процессором те же 4 линии, но которые обслуживают уже больше
устройств, так что установка M2 в первый слот, в теории, может сколько-то ускорить накопитель.Связь М2 и чипов к которым они подключеныАвтор: IXBTИсточник:www.ixbt.comИ вот именно этим M2 дискам, с
самыми современными протоколами, как раз и была уготовлена роль «убийца
загрузок в играх». Кем?

Ну явно не инженерами, а маркетологами, которым было необходимо продвигать накопители с новыми версиями PCIe. Именно в этот момент в плане загрузок и победил
маркетинг крупных компаний, которые выпускают накопители с более совершенными
контролерами и поддержкой всё более скоростных версий PCIe. Сделало ли это
накопители быстрее?

Да. Заметен ли эффект? Нуууу, нет. Обычный пользователь
легко заметит разницу между HDD и SSD, чуть сложнее, но будет видна разница
между M2 и SATA SSD.

А вот дальше всё сложнее: разницу между NVMe с PCIe 3.0 и
4.0 заметят без бенчмарков лишь единицы, и то это будут люди которые должны
постоянно работать с большими массивами данных или специализированными программами, которые требовательны к накопителям. Ну, а разницу между PCIe 4.0 и 5.0 заметит примерно никто, хотя по нагреву
отличить их будет легче.А как же это влияет на игры? До
определённого момента прирост есть, однако после некоторого момента он просто
сходит на нет.

В частности, несколько лет назад выходил очень интересный
видеоролик, где GTA San Andreas установили на SSD, RAM диск и VRAM диск.Т. е.в
оперативной и видеопамяти создали дисковые разделы и установили в них игру, после
чего автор проверял, стала ли игра загружаться быстрее.

И в теории, установка в сверхбыстрые накопители, должна была исключить
время на загрузку ассетов в память видеокарты и ускорить загрузку мира в целом, однако
загрузка всё равно происходила 3,5 сек. Автор предположил, что 3,5 секунды это
минимальное значение времени, которое может длиться загрузка, которое было одинаково как у SSD диском, так и у гораздо более быстром VRAM диска.

Исключив из
перечня задач загрузку локации в память, у процессора остаются и другие задачи: распаковка имеющейся данных, посторенние геометрии, обработка ИИ, скриптови т. д.И вот эти задачи с
процессора уже так просто не снять, хотя переработка графического конвейера в DirectX12 несколько улучшила ситуацию, но в таких моментах процессор до
сих пор остаётся узким местом.

Конечно, подобные тесты можно провести
только со старыми играми, ведь нет видеокарт с достаточным объёмом видеопамяти, хотя можно использовать серверные платформы, где объём ОЗУ спокойно превышает
отметку в 100 Гб, а в установленной Quadro RTX 8000 распаяно 48 Гб видеопамяти.
Однако, а) это будут слишком дорогим тестом б) в таких тестах мы и упрёмся в возможности
процессоров по декодированию данных.Костюмный контроллер используемый в консоли от SonyАвтор: iFixitИсточник:www.ifixit.comВедь не стоит забывать что в
современных ПК центральный процессор это универсальный чип, который способен выполнять
широкий спектр команд и объединил под своей крышкой большую часть тех чипов
из-за которых его и назвали центральным процессором. Если очень захотеть, то на
процессоре можно запустить игры с отрисовкой силами вычислительных блоков в
ядрах процессора.

И хотя данный метод рендера в играх будет на порядок
медленней даже самой слабой встроенной графики, но мы имеем такую возможность. Ещё
одной возможностью процессора которая используется в играх, явлется декомпрессия
данных с накопителя и переопределение их в оперативную и видеопамять.

По сути именно
в такие моменты появляется батлнек, ведь помимо этого CPU должен продолжать обработку
фоновых задач, взаимодействовать с движком игры, ОС и так далее. И в новой
консоли от Sony появился программно-аппаратный комплекс Kraken, который в том
числе предлагает отдельный чип для декомпрессии данных и последующей отправки
их в рабочую область памяти. Похожим занимается и Microsoft на своей консоли, и
на Windows разумеется, хотя и работает это немного по-другому.

Так же на ПК в
2020 году Nvidia анонсировали технологию RTX IO, которая позволяет ещё больше
разгрузить CPU и загрузить GPU, путём задействования последнего в декомпрессии
данных. Примерно это же реализовано и в DirectStorage, API от Microsoft,
которое используется для достижения тех же целей.

У трёх данных решений, хотя я
так и не разобрался в связи между RTX IO и DirectStorage, различные подходы к реализации и
спектре поддерживаемых устройств, но именно это, ликвидация узкого места со
стороны центрального процессора при работе с большими массивами данных, а не
банальное наращивание грубой силы путём увеличения скоростей накопителей,
позволит в обозримом будущем сократить время загрузки. Уже сегодня это демонстрирует технология Sony Kraken, которая ускоряет работу с данными и уменьшает
размеры игровых файлов.

Поэтому так же полное избавление от загрузок пока
возможно только в небольших играх, и зачастую на консолях. Ведь загрузки, как
бы того не хотелось большинству, это один из методов оптимизации используемых
ресурсов.RTX IO позволяет производить декомпресию на GPU, что снижает нагрузку на подсистему памятиАвтор: NvidiaИсточник:www.nvidia.comВыводВот так и получается что загрузки
с нами уже не одно десятилетие, и вот так в одночасье с приходом новых SSD исчезать они не собираются. Но за это время
разработчики научились их искусно маскировать под различные действия или
анимации.

Помниться при первой демонстрации движка UE5 был довольно длительный
отрезок когда персонаж полз вдоль стены и тогда многие восприняли это как
попытку скрыть загрузку довольно масштабной локации путём проползания в узком
пространстве. Ситуация один в один как и с Ларой, где такие места можно
довольно легко можно найти, и из-за явной аналогии возникли такие
подозрения, которые позже Epic развеивали.

Но ведь подозрения родились не только из-за
аналогии с Ларой: в современных играх текстуры состоят не из одной или двух
развёрток, а из целого перечня карт, которые описывают их объём,
шероховатость… Да и сами текстуры стали на порядок больше из-за гонки за 4К и
уже с заделом на 8К, при этом «вес» текстур растёт не всегда
пропорционально увеличивающемуся масштабу. От этого и растёт размер игр, а
загрузки не исчезают из-за необходимости загружать такие объёмы данных в память
и производить их декомпрессию.Процесс переключения между персонажами в GTA V с видами городаИ именно поэтому ближе всего к
избавлению от загрузок небольшие консольные игры, из-за специфики иерархии памяти.
В отличии от ПК, где есть раздельные OЗУ и VRAM, на консолях используется общая
память, к которой имеет доступ как центральный, так и графический процессор. Так
что это, в купе с новыми технологиями DirectStorage и Kraken, может существенно
ускорить процесс загрузки, но не избавиться от них.

Помните несколькими
абзацами выше я говорил что из GTA V мы
можем вытащить ещё кое-что? Так вот, время пришло. После выхода Spider Man 2 люди
заметили там сверхбыстрое быстрое перемещение и пытались найти подвох в процессе
подтверждения.

А может загрузка скрывается не в нём, а на другой стороне? Вам
вот не казалось странным, что после подтверждения всегда появляется одна и
та же анимация, а управление игроку возвращается только после того как паук
встанет в одну и ту же позу? Вот так же ситуация, но в GTA: в игре конечно нет быстрого перемещения, но мы можем
переключаться между персонажами.

И во время данного процесса мы смотрим
небольшой пролёт камеры, который в конечном итоге фиксируется на ГГ совершающим
какую-нибудь анимацию. При этом никаких загрузок, никаких внешних экранов,
только пролёт камеры и небольшая анимация, но после этого на карте блокируются
места доступные другому персонажу, и открывается дом выбранного героя.

Так
может в пауке тоже самое, весь город и так храниться в памяти, а небольшой
пролёт камеры даёт время на перестройку геометрии, а во время анимации полёта CPU досчитывает необходимые элементы. При этом интересный
момент, сам я не являюсь обладателем консолей, так что игравшие в ЧП2, можете
подсказать, как в игре дела обстоят с индурами, или в свободной игре доступны
только отудуры?Кадры не совсем синхронные, но найдите отличие что называется Кадр 1 —источникКадр 2 —источникПо такому же принципу прячут и
другие загрузки, что и демонстрировалось на примере всего данного материала.

И
в сегодняшних реалиях 2023 года, в крупных играх видеть обыкновенные статичные
экраны загрузки это уже признак дурного тона. Что-то мне подсказывает что если
бы в Starfield были
не экраны загрузки, а анимации, на них бы даже никто не обратил внимания, а Вы
бы не читали эти строки, ведь сейчас статичные загрузочные экраны остались в
небольших играх, как в Thief Simulator 2, который прекрасно подошёл бы для
данной статьи, но материал уже подошёл к концу.Можете написать в комментариях
примеры того как ещё разработчики скрывают загрузки в играх.